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NS日記2

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◆樹歴5

◆戦闘案

 『陰陽師戦闘』を作って、『座敷童』を戦闘シーン含んだADVで仕上げようかと思ってます。人物の数やシナリオにもよりますが、生徒会よりはこっちのが楽ですし……シナリオを一本道にしちゃえば、なんとかなりそうですし(笑)
 半年〜一年ってとこですかね。
 グラフィックがどんだけかかるか分からないんで、ちょっとあれですが。上手くいったら、来年冬くらいには完成させたいな、と。


<実装予定>

 ・顔グラフィック変化による会話進行 (動き回る)
 ・陰陽師戦闘
 ・イベントシーン
 ・背景画

 シナリオ叩いて、グラフィック枚数を弾き出せたら、期間計算してみますわ。
 しばらく先でしょうけどねえ。


◆陰陽師戦闘について

 陰陽五行説って御存知ですよね?

<相剋>
 木剋土:植物は根を地中に張って土を酷使
 土剋水:土石は水をせき止め、あるいは流れを変更
 水剋火:火を消す最良の手段は水
 火剋金:金属は高温の火で溶解
 金剋木:木は金属で出来た斧、鋸で伐採

<相生>
 木生火:木と木の摩擦によって生じる火
 火生土:物の燃焼にって生じる灰、すなわち土
 土生金:地中を掘れば鉱物が存在
 金生水:空気中の湿度が高いときは、金属の表面に水滴
 水生木:一切の植物は水を必要

 で、システム原案を叩いてるとこです。
 戦闘システムが完成したら、グラフィックやSEをどこまでやるかは別にして、出してみますわ。『セイシュンのオカズ』のおまけとして、『コサックバトル』にする予定でいます。


◆簡単に言うと

 『火の呪文(以下、呪文は略)』を唱えた場合。
 場の誰か(敵味方含めて)が、『水』を唱えると『火』はキャンセルされる。

 この時、レベル1魔法は1ターンで詠唱が終了するが。
 より威力の高いレベル2魔法は、2ターン必要だ、とする。

>つまり
敵「火の最強魔法、メガフレア(仮)を食らえ! (……詠唱中・数ターン)」
主「させるか、ブリザド(仮)!」
敵「なにー!(詠唱キャンセル)」

 って感じで。
 また、

主「ブリザド(仮)!」
敵「岩石落とし(仮)!」
<水呪文効果消滅、土呪文のみ効果発動>
主「なにー!?」

 って風に。
 どんだけ威力の高い魔法だろうと、どれだけ威力の低い魔法でうち破れる、ってのがポイント。
 あと、これはちょっと面倒ですが……
 回復系も同じように属性でやれば、『火』で攻撃しようとしてる味方に『水』で回復させようとして、呪文キャンセル、ってなのも。
 ま、とりあえずは回復無しで作る事でしょうね。(後で追加出来る事だし)


>更に
 相生も取り入れると、また『火』で例を取れば…
 場の誰かが『木』の呪文を唱えた場合、その威力を吸収して強くなり。
 誰かが『土』を唱えると、それに吸収される事になる。

主「今度はこっちだ、ファイア(仮)!」
仲間「俺も一緒に、木の葉乱舞(仮)!」
『火炎・木の葉乱舞!』(火属性)

 とか、

敵「しゃらくさい、岩石落とし(仮)!」
『羅刹・炎岩落とし!』(土属性)
主「どしぇええええ」

 って感じで。
 吸収すると威力が倍加、ってやっとけば、戦術性が増して面白くなるんじゃないかな、と。


◆どうコサックバトルにするのか

 五行(木 火 土 金 水)に対応する陰陽色に、五色(青 赤 黄 白 黒)があります。
 だもんで、『火』を『赤』に変えて、『コサックダンス・赤の舞!』な感じでお馬鹿にまとめたいと思います。

 処理を、『敵呪文キャンセル』が先か、『味方呪文増強』が先かって辺り含めて。ルーチンの処理は、実際に作ってみないとなんとも。
 ついでに、顔グラフィックスを数枚(喜怒哀楽)立てて、人数分用意して……色塗りは後回しにして(笑)

 画的な部分は、多少は泣いて仕上げてみます。
 計算式の処理だと……

『赤呪文』
 ・もし場に黒があれば、キャンセルされるルーチンへ
 ・もし場に青があれば、吸収するルーチンへ
 ・もし場に黄があれば、吸収されるルーチンへ

 優先順位立てるのが悩みどころでしょうな。
 呪文は、威力(基準値範囲内の乱数)と、時間(詠唱時間)を設定してやって。
 キャラクターの魔力次第で、威力が変化するようにして…
 1ターンが終わる毎に、時間から1を引いてやる方式に。

 吸収を足し算にするか、掛け算にするかも悩みどころですか。
 注意点としては、無限ループに陥らないようなルーチン立てる事でしょうね。


◆とりあえず

 相棒(属性二つ持ち)を選択させて、主人公に属性を二つまで選択させる。
 とすると、魔法レベルは四まで欲しいな…
 主人公が属性二つを、両方とも「青」で選択すれば「青4」まで使えるが、圧倒的に不利になるとか。

 敵も、強弱は『赤4』を持ってるかではなく、効果的な属性を持ってるかどうかにするとか。
 この辺りの判定組みは、えれえ面倒そうなんで、多少は泣くでしょうが。


 ま、とりあえずは作ってみてからですな(笑)
 年明けくらいを目処に。


◆樹歴5
>続・戦闘システム

 あーでもない、こーでも無い、とやってて。ようやく目処はつきました。
 言っても、『場の札次第で消滅・吸収させる』って根幹が整っただけで、周りは結構ぼろぼろなんですが(笑)
 高等数学の才ある人なら、綺麗な数式考えるんでしょうな(^^; ソースがめちゃめちゃ汚いす(笑)

>詰まってるところ

 ・倒した(倒れた)奴を、どうやって処理するか
 ・敵の戦闘思考ルーチン


 処理はタグのミスもあってか、どうにも上手く行かなくて。おっ死んだ奴のパラメーターをクリアして、入力受けない状態にしたらどうかな……て案。
 敵ルーチンは、パーセンテージかサイコロ的なランダム数値で分岐、分岐ってので充分だと思いますが。どう作るか、て当たりが面倒ですね。


 問題は、テキストオンリーでシステムだけ仕上げても、私以外にはさっぱしってところでしょうか(笑)
 戦闘チュートリアルと、視覚的に分かり易い「戦闘シーン」。SEつけたりアニメ(刀跡がシャパッとか)つけたりなんだり、「見て分かる」でないと、面白味も何も伝わりませんから。
 まあ、この辺りの『外観』は後回し。先にシステムが整わないと、何にもなりませんし。
 でも、「凝ってるだけでつまんねえ」とか言われそうな気も(笑)>これ

 作ってて思ったのは、ドラクエ開発してた人達って、こういう事やってたのか……って。かなり違うかも知れませんが、そうは外れてない気もします。

 まだ、しばらくかかりそうすわ。


◆樹歴6

 コサックバトル完成!
 ふう…………疲れたあ(^^;(笑)


<苦労した点>
 ・ルーチンの開発
 ・表示方法


 まず、ルーチンなんですが……どう作ったかな(笑)
 上の流れをスクリプト的に整理して、『必要な変数』を叩き出し、それを単純式書いて埋めていきました。
 ドラクエタイプだったら、時間かけるだけでなんとでもなりそうですね。(戦闘に限った話になりますが)

 コサックバトルでは、『倒した後でも効果発動』になってますが、視覚的に少し分かり難いのが実感。この辺りも改善点でしょうか。
 これ、『全員同時に魔法発動させてる』んです。
 つまり、『みんな一緒にカードを出して、どーん!』って感じで。『すばやさ順』とかじゃありませんので、処理ミスじゃないんですが、表示される限りじゃ変な気がちょっとしますね。

 ……敵の思考ルーチン、かなり単純ですが。まあ、指定量の多い事、多い事(笑)
 これも上で言ってるように、全部ランダム変数でやりました。味方との組み合わせとかも考えさせる、ってのが今後やる事でしょうか。


>表示方法

 で、こっちの話ですが。
 スクリプトの変形なので、わりと余裕に。数値変数を文字変数に代入してやる式で、1の位が省かれて表示されてるのが、どうにも直らないのが問題点ですね。
 ターン数の方は、『0』とか『1』とかを、数字毎に文字返してやってるんですよ(^^;(笑)
 だもので、この方法で『1030』とかは不可能です。

 しばらく悩んで駄目ならNS掲示板で聞いてみて、それで駄目ならHP表示は省く設計でいきますかね。


・顔グラフィックス変化による演出

 これは、余り苦労ありませんでした。戦闘システム書いてて、変数やスプライト覚えたのが大きいでしょうけれど。

 立ち絵でやってるように、逐次指定するのがスクリプト書いてて面倒なくらい。
 色々遊びましたが、全部代入変数使ってサブルーチンに飛ばしてやってます。戦闘時のも、『パラメーター部』をとってやって、読み込ませてます。


 あれこれは、いっそオープンソースにすれば分かり早いと思いますが、別に入門講座やれるほど理解してませんし(笑)
 何より、顔グラフィックス変化(スプライトのサブルーチンによる変化)に、『ガシガシくん』とか『ピコピコくん』とか名前ついてるんで、そういうの見られるのも恥ずかしいのがあって(笑)


 ま、とりあえずひと段落。


◆樹歴7

 一応『エロ』作ってみたものの……
 一番の問題点は、作ってる奴はさっぱり楽しくないって事でしょうか(笑)
 マジでぜんっぜん面白く無いんで、やる側が楽しめるかどうか判断出来なくて困りますわ(^^;


<汎用性能について>

 『せくさとる』でテストしたのは、KBS(コサックバトルシステム)が他の場面でも使えるかって事。
 戦闘だけでしか使えないシステムじゃ、ちょっと無意味ですし。

 感触としては、そう悪く無いと思うんですが……さて。
 いや、マジで全然つまらなかったら言って下さい。とっとと断念しますから。


<今回試した物>

 『属性攻撃力』と『属性防御力』の追加。
 表示してませんが、ダメージがマイナスになってたりするんですよね(笑)
 これを使うと、『イフリートにファイア! ああっ、回復してるっ!』てな事がやれます。

 要素としては……『バイキルト』『ラリホー』『スロウ』『ヘイスト』『シェル』『プロテス』『マヌーサ』辺りも、検討価値はあるでしょうか。


<問題点>

 この方式、つまり『メッセージを全部返してやる』だと、『飽きが来ない』ようにさせるために必要なメッセージ量が多くなります。
 せくさとるで、(5×5)×2、つまり50も書いてます(^^;
 ま、『肝』とするなら、200くらい作って、何度も使い回し効くようにするのも良いかと思ってます。

 全部の場面でこれやるのは不可能ですが……『HP表示』とかでやると、『戦闘シーン』として切り離されちゃいますし。もっと、こう……文章の延長線上にしたいんですわ。
 折衷案考案中。


<あと>

 液晶画面だと、ウィンドウ色が薄いらしい事が判明。
 もっと濃くすれば良いのかな?
 ウィンドウ、クリック待ちアイコンは作り直しでしょうね。まあ、今は面倒なんで使い回してますが。



◆樹歴8


<コサックでバグ発見>

 途中でセーブしてロードすると、画像がおかしくなる事が判明。
 これ、背景を『文字だけ』にしてるせいだと思うんですが……差し替え描く余裕がちょっと無くて。暫く、ほったらかしになります。
 ま、すみませんが泣いて下さい。

 画面には残ってますが、メモリからは逐次消してます。背景切り替わると、直りますんで。
 あれ、戦闘シーン試作品、って意図しか無いもんで……外装は流石にちょっと。やるなら、シナリオも直す必要ありますし。


>あと

 itoaに関しては、現状NSの仕様だそうで。
 ま、そのうち何とかして頂けるみたいですが。場合によっては、HP表示を伏せてやるとか、棒グラフを使うとか、色々試してみる事になるでしょうね。


>オカズ完品・進行状況

 顔ある人物に名前つけたくらい(笑)

 設定を詰めつつ、テーマと方向性をぼちぼち弾いてる感じです。プロット叩くまでは、まだかかりますわな。
 敵モンスターのデザイン、素案を書き起こし。そんなに数はいらないんで、こんなところでしょうか。

 とりあえず、プロットぐらい上がらないと。


◆今後の予定

 『セイシュンのオカズ』完全版の制作。

 『あくまでゲーム』
 そこだけは崩さないようにします。

 『映画みたいなゲーム』は、金かかりますし。
 あれに批判的な人って、資金不足に頭抱える制作と、その意見を鵜呑みにしてる人じゃないでしょうか。

 ……だって、やっぱ格好良いし、やれるなら作りたいでしょ?(笑)>映画みたいなゲーム
 普通は無理ですが(笑)<利潤・コスト・得られるクオリティ、あれこれの計算から


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